마인크래프트는 세계에서 가장 많이 팔리는 컴퓨터 게임이자 곧 할리우드 영화로도 제작될 예정입니다. 그렇기 때문에 아이들은 마인크래프트에 빠져들 수밖에 없습니다.
AJ 미노티는 세 자녀를 두고 있는데, 모두 마인크래프트를 좋아합니다. 10살짜리 쌍둥이 딸과 6살짜리 아들은 게임을 가득 채우는 가상 블록을 이용해 끊임없이 무언가를 만들고 있습니다. 오하이오주에서 마케팅 업무를 맡고 있는 미노티는 가끔 아이들이 만들어낸 결과물을 보고 깜짝 놀라곤 합니다.
“아빠, 보여드릴 게 있어요.” 그의 딸 중 한 명이 최근 닌텐도 스위치의 화면을 내밀며 그에게 말했습니다. 딸의 아바타가 폭포 앞에 서 있었습니다. 게임 내 버튼을 누르자 폭포가 멈추고 동굴 입구가 드러났습니다. 동굴 안에는 인터랙티브 조명과 게임에서 수집한 아이템을 전시할 수 있는 공간이 있는 지하 아지트가 있었습니다.
미노티는 “마치 지하 저택을 통째로 옮겨놓은 것 같았어요.”라며 감탄했습니다. “정말 인상적이었어요.” 그의 딸은 유튜브 튜토리얼을 따라 하기도 했지만 대부분의 디자인을 직접 구상하기도 했습니다. 미노티는 “어렸을 때 컴퓨터로 해킹을 하던 시절로 돌아간 기분입니다.”라고 말합니다.
마인크래프트는 역사상 가장 인기 있는 비디오 게임 중 하나입니다. 2009년에 처음 출시되어 2023년까지 3억 장 이상 판매되었습니다. 마인크래프트는 어린 아이부터 성인까지 모든 연령대의 게이머가 즐기는 게임으로, 로블럭스, 테라리아 등 유사한 게임도 있습니다.
이 게임은 한 번에 최대 몇 시간 동안 아이들의 주의를 집중시킬 수 있어 주의가 산만해지는 요즘 시대에 대단한 성과입니다. 일부 부모들은 마인크래프트에 대한 자녀의 관심이 집착이나 중독에 가까워질 수 있다고 우려하여 자녀를 컴퓨터 화면에서 떼어놓기 위해 애쓰기도 합니다.
마인크래프트의 인기는 2025년 4월 개봉 예정인 잭 블랙과 제이슨 모모아 주연의 마인크래프트 무비라는 할리우드 영화로 제작될 만큼 큰 기대를 모으고 있습니다.
전문가들은 마인크래프트와 이와 유사한 게임의 성공 뒤에는 깊은 심리적, 심지어 진화론적 요인이 있을 수 있다고 말합니다. 이러한 게임은 우리 모두의 타고난 본능, 즉 인류 전체의 성공을 뒷받침하는 본능을 활용합니다. 바로 건축에 대한 욕구입니다.
생각해 보면 아이들은 항상 모래성, 요새, 나무집 등 무언가를 만드는 것을 좋아해 왔습니다. 나무 블록, 플레이도우, 레고 조각도 생각해 보세요. 마인크래프트는 이러한 놀이가 디지털 공간에서 최근 반복된 것일 뿐입니다. 하지만 애초에 왜 많은 아이들이 무언가를 만드는 것을 거부할 수 없을까요?
미국 매사추세츠주 보스턴 칼리지에서 아이들의 학습 방식을 연구하는 심리학자 피터 그레이는 모든 포유류는 어렸을 때 놀이를 한다고 말합니다. 예를 들어 포식성 동물은 물건을 잡는 놀이를 합니다. 포식 동물은 피하고 달리는 연습을 합니다.
그레이는 “동물들은 생존과 궁극적인 짝짓기 능력을 개발하는 데 가장 중요한 기술을 익히며 놀이를 합니다.”라고 말합니다. 인간은 진흙 오두막에서 사냥과 채집 도구에 이르기까지 생존의 많은 부분을 물건을 만드는 능력에 의존한다는 점에서 다른 동물과 다릅니다. 그레이는 “자연 선택이 젊은이들에게 무언가를 만들려는 강한 욕구를 부여한 것은 놀라운 일이 아닙니다.”라고 말합니다.
그는 아이들이 언어와 상상력을 사용하여 놀거나 규칙과 사회적 상호작용이 중심이 되는 게임을 만드는 것도 모두 성인이 되기 위한 준비의 일부로 보인다고 말합니다.
그레이는 아이들이 놀이 시간에 무엇을 만들고, 어떻게 만드는지는 그들이 살고 있는 문화를 반영하는 경향이 있다고 말합니다. “오늘날 아이들이 컴퓨터 놀이에 빠져 있다는 사실에 전혀 놀랄 필요도 없고, 그렇다고 해서 우리를 괴롭혀서도 안 됩니다."라고 그는 말합니다. “아이들은 뼛속 깊이, 본능적으로 이러한 기술을 개발해야 한다는 것을 알고 있습니다.”
뉴욕 대학교의 컴퓨터 과학자인 줄리안 토겔리우스는 아직 세 살도 안 된 아들에게서 무언가를 만들고 싶은 충동이 솟아나는 것을 발견했습니다. 아들은 어린이집에서 장난감 기차와 트럭을 운전할 수 있도록 터널을 만들기 시작했다고 토겔리우스는 설명합니다. 아들이 조금 더 크면 컴퓨터를 거부할 수 없게 될지도 모릅니다. 결정적으로 샌드박스 게임(특별한 목표 없이 자유롭게 창의력을 발휘할 수 있는 마인크래프트와 같은 비디오 게임)은 컴퓨터와 쉽게 상호작용하고 무언가를 할 수 있게 해준다고 토겔리우스는 말합니다.
“Minecraft 세계에서는 무언가를 만드는 것이 직접적이고 간단합니다."라고 그는 설명합니다. “코드를 작성하는 것보다 훨씬 쉽습니다.” 다시 말해, 이런 게임은 특히 어린이들에게 컴퓨터가 이러한 충동을 방해할 수 있는 상황에서 건설에 대한 타고난 충동을 충족시켜 줍니다.
하지만 건설적인 놀이만이 유일한 매력은 아닙니다. 게임의 샌드박스 모드에서는 플레이어가 자유롭게 창작물을 만들 수 있지만, 적과 싸워야 하는 서바이벌 모드도 있습니다. 미노티는 또한 이 게임에는 사회적인 측면도 있다고 말합니다. 아이들이 친구나 사촌을 직접 만날 수 없을 때 온라인에서 만날 수 있습니다: “가상의 행아웃 공간이 되는 것이죠.”
마인크래프트는 다양한 활동과 놀이 스타일을 선택할 수 있기 때문에 아이들이 자신만의 틈새를 찾을 수 있는 경기장이나 가상 놀이터로 생각하면 더 좋을 것입니다.
토겔리우스는 마인크래프트에서 게이머의 행동이 어떻게 성격의 측면을 드러내는지 연구했습니다. 그는 플레이어에게 자유가 주어지기 때문에 날아오는 우주 암석을 쏘는 아케이드 고전 게임인 Asteroids보다 게임에서 자신을 표현하는 것이 더 쉽다고 주장합니다. 토겔리우스와 동료들은 연구의 일환으로 성인 참가자들에게 자신의 성격에 대한 세부적인 내용을 담은 설문지에 답하도록 요청했습니다. 그런 다음 그 결과를 각 참가자의 마인크래프트 플레이 방식과 비교했습니다. 참가자들의 게임 내 행동은 특정 특성과 상관관계가 있었습니다.
토겔리우스는 “게임 내 메인 퀘스트를 완료하지 않으면 독립심이 강해집니다.”라고 말합니다. 또한 설문조사 응답에서 가족을 소중히 여긴다고 답한 사람들은 자신도 모르게 게임 내 활동을 통해 이를 증명하는 것 같았습니다. “울타리 등으로 작은 집과 요새를 짓습니다.” 토겔리우스는 어린이를 대상으로 연구를 반복하지는 않았지만, 아이들의 성격이 게임에서도 나타난다면 놀랄 일은 아니라고 말합니다.
그는 또한 조사에 참여한 마인크래프트 플레이어들이 일반 인구와 다른 경향을 보이며, 호기심이 훨씬 더 많고 복수심과 같은 특성에 덜 이끌린다는 사실을 발견했습니다.
작년에 마인크래프트를 심리 연구 도구로 활용하는 방법에 관한 논문을 발표한 텍사스 공과대학교의 심리학자 베일리 브라시어스는 샌드박스 게임의 다양한 가능성이 폭넓은 호응을 얻는 데 도움이 된다고 말합니다. 브래시스는 마인크래프트의 게임 플레이 측면을 다섯 가지로 구분했습니다. 사회적 요소, 전투 또는 탐험 기반 플레이, 엔지니어링, 창의성, 마지막으로 생존 기반 게임 플레이를 통해 유능함을 느낄 수 있는 기회가 있습니다.
“대부분의 게임에서는 이 중 한두 가지 요소만 즐길 수 있습니다."라고 브라시어스는 말합니다. “포트나이트처럼 소셜 플레이와 생존이 주를 이루는 게임도 있습니다."라고 그녀는 말합니다.
물론 어린이들이 마인크래프트를 플레이하는 시간은 일반적으로 어린이들이 얼마나 많은 시간을 스크린에 할애하고 있는지에 대한 더 광범위한 우려를 말해줍니다.
하지만 미노티는 아이들이 비디오 게임뿐만 아니라 농구와 같은 야외 활동도 좋아하는 등 다양한 놀이를 즐긴다고 강조합니다. 하지만 가끔은 비디오 게임을 과도하게 하지 않도록 주의를 주기도 하고 온라인 친구 요청을 승인하기도 합니다. “우리는 아이들을 인터넷에서 자유롭게 내버려두지 않습니다."라고 그는 덧붙입니다.
영국의 어린이 자선 단체인 NSPCC는 마인크래프트 및 이와 유사한 게임을 할 때 어린이를 안전하게 보호하는 방법에 대한 조언을 발표했습니다. 마인크래프트에서 아동 그루밍과 학대 사례가 심각하게 발생하고 있습니다. 로블록스의 최고 경영자는 최근 부모가 자녀가 게임을 통해 유해한 콘텐츠에 노출될까봐 걱정된다면 자사 게임 플랫폼에 접근하지 못하게 해야 한다고 말해 격렬한 논쟁을 불러일으키기도 했습니다.
전반적으로 미노티는 자녀가 마인크래프트에서 많은 시간을 보내는 것에 대해 자녀가 무엇을 하는지 명확하게 감독할 수 있고 창의적으로 마인크래프트를 사용하기 때문에 편안하다고 말합니다. “마인크래프트는 기본적으로 디지털 놀이터에 불과합니다."라고 그는 말합니다.
마인크래프트의 폭넓은 매력은 새로운 방식으로 사람들과 소통할 수 있는 기회를 제공하기도 합니다. 예를 들어, 대학교수들은 코로나19 팬데믹 초기에 마인크래프트를 사용하여 온라인 학습 세션을 진행했습니다. 섀넌 중서부 공과대학교의 심리학 강사인 에다오인 슬래터리(Éadaoin Slattery)는 아일랜드의 초등학교 교사들이 교실 활동용으로 설계된 마인크래프트 교육용 게임을 통해 전체 학생의 참여를 이끌어내는 데 성공했다고 말합니다. 아일랜드의 교사 11명을 인터뷰한 그녀의 연구는 마인크래프트의 소유주인 Microsoft의 지원을 받아 진행되었습니다.
슬래터리 교수는 학생들이 게일어를 배울 수 있도록 마인크래프트 에듀케이션 내에 게임을 설정하기로 결정한 한 교사의 사례를 언급합니다. “이 선생님은 학생들이 다양한 단어를 배우는 데 도움이 될 수 있도록 마인크래프트에서 레스토랑과 다양한 음식을 만드는 것에 대해 이야기했습니다."라고 그녀는 말합니다.
별도의 연구에 따르면 교실에서 마인크래프트를 사용하면 학생들의 학교 과제, 문제 해결, 읽기 및 쓰기 등의 학습 동기가 높아진다는 사실이 밝혀졌습니다. 아마도 마인크래프트의 교육 활동은 플레이어가 게임에 깊이 몰입할 때 나타나는 '플로우 상태', 즉 고도의 집중력과 집중력을 활용하는 것일지도 모릅니다. 이 현상은 다양한 활동과 연관되어 있지만 마인크래프트 팬들 사이에서 널리 퍼져 있어 연구의 대상이 되었습니다. 아이들이 주변에서 일어나는 다른 모든 일을 무시하고 게임에 몰두할 수 있는 이유 중 하나이기도 합니다.
하지만 마인크래프트가 보편적으로 매력적이지 않으며 성별 불균형이 있을 수 있다는 증거도 있습니다. 호주에서 700명 이상의 부모를 대상으로 실시한 한 연구에 따르면 3~12세 남아의 54%가 Minecraft를 플레이하는 반면, 같은 연령대의 여아는 32%만이 플레이하는 것으로 나타났습니다. 연구 저자들은 게임과 온라인 플랫폼이 남자아이들만큼이나 여자아이들의 참여를 유도하는 것이 중요하다고 말합니다. 이러한 게임은 아이들이 나중에 인생에서 필요한 디지털 기술을 개발하는 데 도움이 되기 때문입니다.
AJ 미노티는 딸들이 컴퓨터를 어려워하는 것에 대해 걱정하지 않습니다. “마인크래프트는 정말 아이들의 전유물이 되었습니다."라고 그는 말합니다. “무슨 일이 일어나고 있는지 물어봐야 할 정도죠.”
미노티는 아이들이 실제 레고 블록으로 무언가를 만드는 것도 좋아하지만, 집에 수많은 레고 조각을 보관할 공간이 없다고 말합니다. 결국 마인크래프트는 쉬운 해결책을 제시합니다. “상상할 수 있는 모든 레고 조각을 가지고 있으면 됩니다."라고 그는 말합니다.
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